'UI개발'에 해당되는 글 16건

  1. 2010/04/16 우산장수와 소금장수 형제 이야기 (4)
  2. 2010/02/19 이 세상엔 플래시 '개발자'가 있어요... (5)
  3. 2007/12/25 NHN Ajax UI개발자 모집 (1)
  4. 2007/07/10 UI개발의 길찾기 (6)
  5. 2007/05/24 UI개발을 무시하지 마세요. (7)

우산장수와 소금장수 형제 이야기

blo9.com 2010/04/16 15:03

한번쯤은 들어봤을 이야기죠. 우산장수와 소금장수 형제 이야기...

우산을 파는 형과 소금을 파는 동생이 있습니다. 비가오면 우산이 잘팔릴 것이고 해가 쨍쨍하면 좋은 소금을 얻을 수 있으니 이들은 참 아이러니한 삶을 살 수 밖에 없었죠. 특히나 두 아들을 둔 부모의 심정이란 애초에 같이 기뻐할 수 있는 그런일을 시키는게 나았다고 가슴을 치겠죠.

UIT센터

NHN에는 UIT센터라는 조직이 있습니다. User Interface Technology Center죠. 이름에서 알 수 있듯이 사용자와 마주하는 최접점에서 기술을 구현하는 조직입니다. 내부에는 웹표준, Flash, Silverlight 그리고 Javascript를 다루는 Ajax 개발자들이 함께하고 있습니다. 최근 모바일과 클라이언트 어플리케이션을 만드는 친구들까지 합류했으니 '눈에 보이는 건 다 만든다'고 할 수 있습니다. 이곳은 기술은 다르지만 하나의 가치를 위해 일합니다. 즉, '사'씨 성을 가진 '용자'라는 이름의 고객이 만족할 수 있는 서비스를 구현하는 것이죠.

이들과 함께하면서 많은 경험을 했습니다. 특히나 앞서 말한 우산장수와 소금장수 이야기는 늘 마주하는 딜레마에 해당합니다. '아이의 우열을 평가해서는 안된다'던 모회사 광고카피처럼 특정 기술만이 최고라 할 수도 특정 기술이 잘못한다고 나무랄 수도 없는 노릇입니다. 오월동주마냥 어쨌든 한배를 타고 있으니 껄끄러워도 싫어도 함께할 수 밖엔 없는 셈이죠.

존재의 의미

흔히 개발자로서의 참된 능력은 '멀티플레이어'라고 합니다. 사용하는 기술의 멀티플레이를 요구하지요. 훌륭한 개발자는 Java, PHP, Perl, Ruby, Python, C, C++ .... 헥헥... 세상의 모든 언어를 섭렵해야 초고수의 길을 갈 수 있다고... 세상은 그런거라고... 말들하죠. 먹고살려면 이것도 하고 저것도 하고 다 잘해야 하는 것처럼 말합니다.

하지만 제 생각은 이렇습니다. 진정한 멀티플레이어는 한기술로 10년 정도는 굴러먹어야 한다고 생각합니다. 그러고 나서야 '드디어 다 이뤘다'기 보다 '아 내가 추구했던게 미천한 것이였구나'라는 깨달음을 얻고 나서야 '사고의 멀티플레이어'가 되는 것이죠. 그정도가 되면 다른 기술을 포용하고도 남을 인재가 됩니다. 중요한 것은 언어가 아니라 '왜 내가 이 일을 하고 있는가'에 대한 깨달음입니다. 내가 지금 사용하고 있는 언어가 중요한게 아니라 이클립스, 비주얼스튜디오, Flash CS4, Xcode와 같은 도구가 아니라 왜, 무얼 만들고 있는지에 대한 본질적인 의미찾기라 생각합니다. 그리고 그 의미가 프로그래밍 언어에 있지 않다는 것을 알게 되겠죠.  

그리고 UI개발...

UIT센터에 다양한 기술이 상존하는 이유가 바로 각 기술의 전투력싸움을 하는 것이 아닌 '최종 사용자의 경험을 완성한다'는 측면에서 존재의 의미를 찾을 수 있습니다. 결국 우리는 무얼 위해 노력하고 있나? 우리 서비스를 잘 만들어야 한다. 사용자는 불편하지 않은가? 기타등등...물론 이런 노력들이 UI개발만 하는 사람들만 있다고 해서 해결할 수 있는 것은 아닙니다. 기획자도, 디자이너도, 서버측 개발자도 다 함께 '내 기술 최고'가 아닌 '우리 서비스'를 합심해서 잘 만들어야 하죠. 

UX/UI라 하면 흔희들 '디자이너가 고민하는 거 아냐?'라고 하지만 기술력으로 완성하는 부분도 엄연히 존재합니다. 단지 해당분야에 얼마나 초점을 맞추고 노력을 경주하느냐에 따라 틀리겠지만 변치 않는 사실은 해당 작업과정은 제작 과정에 들어있는 것이죠. 그것이 RIA, UI개발, Front-side Engineering이라 뭐라 부르던지간에 본질은 똑같습니다. 요즘 핫 이슈인 HTML5나 Flash도 마찬가지인 셈이죠.

아이를 기르다보면 돌아가면서 부모 속을 썪힙니다. 이럴 줄 알았으면 엄마, 아빠 말씀 잘 들을것을(어머님, 아버님 해야겠지만 늙기 싫은 피터팬 컴플렉스가 좀 있다고 해야 할까요) 부모가 되어보니 이젠 알 것 같습니다. 우산장수와 소금장수 부모도 그런 심정이었을 것입니다. 

'결국 우린 가족이잖니? 어려울때 돕고 다 함께 잘 살자꾸나!' 

tags : nhn, UIT, UI개발
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이 세상엔 플래시 '개발자'가 있어요...

blo9.com 2010/02/19 17:33
제가 플래시 개발을 한 지 올해로 10년째입니다. 그간 참 많이도 변했죠. 버튼 이벤트 몇 개와 프레임 제어가 전부였는데, 이젠 웹에서 포토샵까지 만든다고 난립니다.



그런데 변하지 않는 게 하나 있습니다. 그 곳에서 '개발'을 하고 있는 사람은 여전히 개발자가 아닙니다. 돌연변이 Xman이죠.

늘 궁금했지만 요즘 들어 더욱 궁금합니다. 왜 그들은 진정 개발자가 못됐을까?라는 물음입니다. UI를 개발 한다고 고민한 1년전부터 다시금 원점으로 돌아갔습니다. 우린 왜 개발자가 아닌 걸까요?

사실 중요치 않을 수도 있습니다. 호칭이 뭐 중요하다구요? 개발이면 어떻고 스크립터면 어때요? 내가 즐겁고 결과물에 사람들이 행복하면 되는 거 아닌가요? 그래도 억울할 때가 있네요. 바로 동종업계라고 부를 수 있는 다른 분야의 개발자들에게 무시당할 때는 견디기 힘들답니다.

플래시 개발에는 3가지 호칭이 있습니다. 통칭해서 플래셔(Flasher)라고 부르지만 일이 좀 다릅니다.

  1. 모션 그래픽 디자이너 or 애니메이터 - 플래시로 애니메이션을 만듭니다. 다만 동영상이나 이미지 위주로 만들면 모션 그래픽 디자이너라 할 수 있고 일러스트레이션 위주의 드로잉 결과물로 제작하면 애니메이터입니다. 이들은 대략 프레임 제어나 이벤트를 처리하기도 합니다. 이들이 사용하는 코드는 프레임에 작성하며, 평균 10줄 정도의 코드를 씁니다.

  2. 액션스크립터 - 인터랙티브한 플래시를 제작하는 사람입니다. 대체로 프로그래밍은 모션과 인터랙션에 중점을 두며, 디자인적인 감각이 요구되는 직종입니다.

  3. 액션스크립트 개발자 - 애플리케이션 위주의 플래시를 제작하는 사람입니다. 코드는 주로 클래스를 사용하며 라이브러리와 모듈화를 중요시 여깁니다. 코드에 과도한 집착을 보이기도 합니다.


대략 이렇게 구분해 볼 수 있는데, 상하 관계로 구분 짓거나 어느 것이 중요하다고 말할 순 없습니다. 모두가 중요하고 전문적인 일이지요.

자... 여기엔 개발 직군이 존재합니다. 프로그래머 또는 개발자라고 불리우고 싶은 사람들이 있는 거죠. 디자이너도 아닌 하드코어 개발도 아닌 어정쩡한 개발자들이지만 그들이 만들어내는 결과물에 대한 자부심 하나만으로 버티고 있는 사람들이 있답니다.

무엇이 문제일까요? 저는 이렇게 봅니다.
플래시의 근본에 좀 문제가 있.었.습니다. 이건 어디까지나 과거형이고 지금은 그렇지 않다는 게 잘 알려지지 않았죠. 플래시는 초창기 디자인만의 툴이었습니다. 거기에 프로그래밍을 더한 것이고, 실제로 하드코어한 개발은 없었습니다. 초기의 고착화된 개념이 지금까지 바뀌지 않았죠.

플래시의 개발 장벽이 좀 높습니다. 아니 매우 높다고 할 수 있겠네요. 다른 언어를 쓰는 개발자들이 넘지 못하는 벽이 바로 멀티프레임 입니다. 이는 무비클립일 수도 있지만 결국 무비클립도 멀티프레임을 내장하고 있으므로 동일하다 생각합니다. 코드는 프레임에 박혀 있고, 도대체가 디자인과 떡이 되어있는 요상한 괴물로 무얼 개발한다고 할 수 있는지 의심스러운 것이죠.

개발자들은 지독히 코드에 집착합니다. 소스 코드 레벨에서 보이지 않는 것은 믿지 않으려는 경향이 있죠. 따라서 플래시는 그저 SWF 덩어리인 디자인 결과물이라고 넘깁니다.

플래시 개발에 대한 알려진 지식이 별로 없습니다. 이게 참 저도 궁금한데, 플래시 개발자들만 말 안하는 사람도 아닐텐데 왜 그런지 모르겠습니다. 나름대로 결론 짓자면 초창기 플래시 시장은 '소스'가 매우 중요했습니다. 특출난 기교들은 자신만의 비법이 됐고 그걸 만천하에 공개하는 것은 결국 내 일거리를 빼앗기는 거라는 고집을 부리게 했죠.

에... 또... 개발에 대한 이론 자체가 별로 없는 이유는 플래시 개발을 하는 사람들의 출신이 SW 개발이 아니란 점도 한 몫을 합니다. 제가 지금까지 만나본 플래시 개발자들의 대부분은 '그저 플래시가 좋아서' 시작한 경우가 많습니다. '자바가 좋아서' 자바 개발을 하는 경우가 있는지 모르겠네요(쉽게 이해할 수 없겠지만 진짜 그렇습니다. 그래서 플래시를 제작하는 사람들은 고집이 아주 쎄지요). 이들 중 10% 미만이 컴퓨터 관련 지식들을 갖고 이 분야에 발을 내딛였습니다. 물론 그래서 개발을 잘 못한다는 것은 아니지만 그러다보니 이런 생각들을 해요 '내가 만드는게 정말 제대로 하는 걸까?'하는 고민이죠. 하지면 여기서 우리나라 토론 문화까지 문제를 만듭니다. 정반합 속에서 좋은 결과를 도출할 텐데, 고민은 그냥 각자 마음 속에 메아리를 치다 사그러들죠.

저는 이렇게 생각합니다. 플래시 개발은 쉽다고 보는데, 그건 어느 언어나 마찬가지 일 겁니다. 그냥 그까이꺼 대충 해보는 건 어느거나 쉽지요. 하지만 '제대로'하기엔 선지식으론 불가능합니다. 요즘 들어 '특정 도메인의 언어에 종속되지 말자'는 경향이 있는데, 여느 외국어와 마찬가지로 서바이벌은 할 수 있겠지만 마음으로의 진정한 대화는 매우 어렵습니다(개발에서도 잘 만든 진정한 코드를 그렇게 볼 수 있겠지요).

아직 제 고민도 결론을 낸 것은 아닙니다. 지금도 진행형이고 저만 고민했다고 풀 수 있는 문제도 아니고 이분야의 종사자들이 함께 노력해야 할 문제들입니다.

부탁입니다만 서로를 이해하기 위해서는 상대방을 인정하고 시작해야 한다는 점을 간과하지 말았으면 좋겠습니다. 부정하고 듣기 싫고 폄훼하는 상황에서 무얼 잘할 수 있겠습니까? 플래시 개발자들도 노력해야 하겠지요. 그들이 대화할 수 있도록 기회를 줬으면 좋겠네요. 부탁입니다.
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NHN Ajax UI개발자 모집

blo9.com 2007/12/25 07:30
NHN에서 Ajax UI 개발자를 찾습니다!



  1. 모집 인원: 0명 (충원시까지)

  2. 모집 부문: UI 개발

  3. 고용 형태: 계약직 / 정규직

  4. 모집 기간: 2007/12/20 ~ 2008/01/31

  5. 담당 업무


    1. 자바스크립트 프레임워크 개발

    2. 네이버, 한게임 서비스의 UI 개발

    3. 네이버 스마트 에디터 개발


  6. 자격 요건


    1. 웹 서비스 개발 경력 2년 이상 (사용 언어는 무관하며 지원서에 언어와 기술 수준을 표시)

    2. JavaScript의 이해

    3. HTML/CSS의 이해


  7. 우대 사항


    1. 웹 위지윅 에디터 개발 경험자 우대

    2. 일본어 또는 중국어 가능자 우대


  8. 근무 조건


    1. 분당 NHN 근무,주 5일 근무

    2. 아침 식사 제공, 셔틀 버스 운행,  에듀 코인 지급, 가족상해보험, Refresh 휴가제도

    3. 자세한 NHN 인사/복지 제도는 URL을 참고하시기 바랍니다.
      (http://recruit.nhncorp.com/new/recruit_02_1.html)


  9. 지원 방법


    1. 지원은 http://recruit.nhncorp.com/ 페이지의 RECRUIT > 입사지원 > 디자인, 마케팅(CMD)부분 > UI 개발 을 선택하신 후 지원해주시면 됩니다.


  10. 문의: wiztale@네이버.컴 (장정환)


 
tags : naver, UI개발, 구인
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UI개발의 길찾기

blo9.com 2007/07/10 08:33
한동안 잊고 살았는데, 이제 하반기 업무를 시작하기에 앞서 다시금 UI개발의 정체성에 대한 고민에 빠졌습니다.



UI개발 전문 팀이 만들어진지 1년 반이 지난 상태에서 이제 어느 정도 '일'의 구분은 생겼습니다. 하지만 향후 더 긴 시간을 기약하기 위해서는 도대체 이 분야가 어떤 것인지 좀 더 세밀한 정의가 필요해졌습니다. 왜냐하면 분야가 싹튼 뒤에 필연적으로 뒤따라야 하는 것은 해당 분야의 신입사원이 올 수 있도록 만드는 것이라 생각합니다. 그러기 위해서 아주 모르는 사람도 이해할 수 있고, 어떻게 진입할 수 있을지, 그리고 어떤 방향으로 성장할 수 있을지 길을 보여줄 수 있어야 하겠지요. 또 일은 하고 있는데, 잘 하고 있는 지에 대한 고민이 계속 머리속에서 떠나질 않네요.

아직 그 길이 제게도 보이지 않는데(신내림이라도 있음 좋겠습니다), 어찌 길을 찾을 수 있을지 의문입니다만 열심히 팀원들과 머리 맞대고 고민중입니다. UI개발의 길찾기는 3단계로 진행할텐데, 1. UI개발의 정체성 정의 2. UI개발자가 되는 학습단계(교육과정) 3. 향후 성장 방향(방법) 및 장단기 목표 설정에 해당합니다.

어여 그 길에 발이라도 걸칠 수 있음 좋겠네요~

[caption id="attachment_444" align="alignnone" width="300" caption="UI개발의 정체성 찾기 브레인스토밍"][그림] UI개발의 정체성 찾기 브레인스토밍[/caption]
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UI개발을 무시하지 마세요.

blo9.com 2007/05/24 11:10
Flex에 대한 단상이란 글을 보고 여러가지 생각이 들었다. 일면 정확한 지적도 있다. 하지만 그 배경에 묻어있는 개발분야에서의 잘못된 인식에 대해 개인적으로 불만이 가득하다.



경험디자인의 요소란 책을 보면 다음과 같은 내용이 처음에 등장한다.
1장 - 사용자의 경험, 왜 중요한가?

흔히 있는 불행한 사건들의 대부분은 사용자 경험을 간과한 것에서 기인한다. '재수없는 사건들' 모두가 제품을 설계할 때 좀더 신경을 쓴다면 피할 수도 있는 일이었다. 이러한 사례들 모두가 사용자 경험(user experience)에 대한, 즉 실제 세계에서 사용자가 제품을 어떻게 사용하고 제품이 어떻게 동작하는가에 대한 주의 부족을 보여주고 있다.

제품을 개발할 때, 사람들은 '그 제품이 무슨 일을 하는가'에 주로 신경을 쓴다. 제품이 어떻게 작동되는가하는 사용자 경험에 대한 생각은 성공적인 제품과 실패작의 차이를 결정할 수도 있는 중요한 부분이지만 무시되는 경우가 종종 있다 .

사용자 경험은 제품이 내부적으로 어떻게 작동하는가의 문제가 아니다. 사용자의 경험은 제품이 외부에서, 즉 한사람이 그 제품과 접촉하고, 그것을 가지고 일하는 그곳에서 어떻게 작동하는가의 문제이다.

UI는 그것이 불필요한 화려함이라고 치부할 대상은 아니다. 그 중심에는 사용자에 대한 배려와 경험의 증가에 대한 고민이 묻어있는 결과물이다. 버튼에 마우스를 올려놓았을 때, 버튼의 롤오버 색상이 변한다는 것이 개발자에게는 무가치할 수 있고 번거로운 작업물일 수 있지만 사용자가 느끼는 경험의 단위는 판이할 수도 있다. 실제로 별로 멋지지 않은 인터페이스가 그런식의 반응을 보이면 더욱 역겨울 수도 있는 일이지만...

예쁘다의 중요성

'예쁜 것'은 사람의 본성을 자극하는 기본 요소이다. 예쁜 이성을 찾는 것도, 예쁜 물건을 사는 일도 다 심미적인 충동을 부추기는 경제적 행위와 맞물려있다. 하지만 웹 사이트에서 이런 부분은 너무나 자극적인 치장으로만 구현한 것이 사실이며, UX에 대한 진지한 고민없이 겉치례에만 집중해서 속빈강정으로만 남은 서비스들이 많이 있다.

그러나 개발 영역에서 볼 때, 디자인에 대한 지지를 충분히 해왔다고 할 수 있는지도 더불어 고민해야만 한다. 과연 디자인의 요소 요소가 충분히 그 가치가 있으리라는 '대화'를 시도해 봤는가? 개발자는 디자인 영역을 그냥 '화려하고 쓸데없는 것들'이라고 무시하진 않았는가? 수 많은 디자이너들이 말하는 개발에 대한 불만은 '왜 나의 일이 중요하지 않냐'는 것이다.

바벨탑의 아집

물론 개발자들은 '디자이너가 불필요한 군더더기를 많이 붙인다'거나 '오히려 데이터의 가치를 희석시킨다'라고 말한다. 이런 과정에서 서로의 생각차를 좁힐 수 없을 때 그 문제가 점점 심각해진다. 공통의 언어가 없을 때, 대화는 중지되고 결과는 사용자에게 고통이될 수 밖에 없다. 서로 자신의 오만과 편견을 버리지 않고 고집만 부렸기 때문에 실패한 프로젝트 사례들은 무수히 많다. 같은 목적으로 뭉친 하나의 팀이란 생각을 갖고 공통의 목표를 추구했다면 그런 일이 발생하지 않았을텐데 말이다.

Ux Mismatch 실버라이트 자료 中

UI는 사용자와의 대화

사용자가 생활하는 곳을 실세계라고 한다면, 기저에 깔려있는 보이지 않는 데이터의 세계를 이상계나 환상계 쯤으로 부를 수 있지 않을까?(용어만 차용했다. 굳현님의 견해와는 달리...) 그렇다면 모니터 저 너머의 세상과 현실을 연결시켜주는 통로는 바로 UI가 된다. UI는 바로 개발자가 원하는 다수의 유저가 나의 시스템을 많이 사용하도록 만드는 행위를 유발하는 시발점이다. 개발자의 직접적인 고객은 기획자나 기업 클라이언트겠지만 개발한 시스템을 본질적으로 사용하는 유저는 그들과 직접 관련있는 사람들보다 훨씬 큰 집단이다. 실제 사용자와 면대면 대화를 하는 것이 바로 UI에 해당한다. 그렇기 때문에 사용자는 데이터보다도 BackEnd 개발작업보다도 훨씬 중요한 가치를 갖는다. 당장의 내 코드가 데이터를 어떻게 실어나르고 그것을 처리하는 것도 중요하지만 사용자에게 필요한 부분도 간과할 수는 없다. 실제로 내가 생활할 수 있는 봉급을 주는 사람일테니까...

극단적인 가정

일례로 다음과 같은 가정을 들어보자.
A) 시스템의 보이지 않는 부분은 엉망이다. 그러나 UI가 좋다.

B) 시스템을 아주 잘 구축했다. Perfect! 그러나 UI가 구리다.

어떤게 더 성공할 것이라 생각하는가? 물론 시스템의 BackEnd와 FrontEnd가 모두 우수하다면 더할 나위없다. 하지만 극단적으로 가정해볼 때, B보다는 A의 선호도가 높을 것은 자명한 사실이다. 실제로 우리나라는 제품의 기능면에서 우수성은 오래전에 입증했지만 사용성이나 감성을 자극하는 디자인면에서는 실패를 맛봐왔다. 최근 디자인 경영을 앞세운 회사가 한두 기업에 그치지 않는 것만 봐도 그 중요성을 무시할 수 없다는 점을 인정해야 한다.

UI개발도 전문영역

세상의 모든 일들이 그렇듯, 어떤 분야가 발전을 거듭할 수록 세분화되고 전문화되는 것이 필수다. 그만큼 다루어야 하는 지식의 양이 방대해지니까. UI개발 역시 클라이언트 사이드의 기술 발전과 더불어 전문 영역과 직군에 종사하는 사람들이 생겨나고 있다. 물론 그 전부터 제품에 있어서는 특별한 UI개발 영역이 존재했지만, 대개 플랫폼과 디바이스가 하나이고, 디자인을 기존 개발자들이 적절히 결합시키는 단위의 업무가 많았다. 하지만 웹에서는 사용방법이 여러가지이고, 이에 따라 웹표준과 크로스브라우징을 고려한 UI개발 영역이 세분화되고있다.

세상에 모든걸 다할 수 있는 맥가이버 개발자는 그리 많지 않다. 디자인과 개발은 함께해야 존재가치가 있지만, 영원히 사랑할 수 없는 철도 레일일 수 밖에 없다. 따라서 아직까지 회색지대로 남아있는 UI개발이라는 영역(디자인 관점에서 UI디자인일 수도 있지만)은 이들 두 집단의 간극을 밀접하게 맺어줄 수 있고, 따라서 그들의 영역도 새로운 언어(소통을 위한)를 구비하고 보다 전문적인 지식이 필요한 분야로 성장과 더불어 기존 집단에서 그 가치를 인정해야 한다.

Flash 개발

많은 개발자들이 Flash를 안좋아한다. 불필요하고 거추장스러운 인터페이스라고 생각하며, 디자인 툴에서 출발한 Flash IDE가 개발툴로써 이상한 형태를 갖고 있기 때문이다(개발자들은 Flash IDE의 멀티프레임의 필요성을 익히는데 한참 걸린다).

플래시라는 용어에는 현재 3가지 의미가 들어있는데, 플랫폼으로서의 플래시(Flash Player에서 구동되는), 어도비 제품 군으로서의 플래시(Flash, Flex, Apollo 등), 그리고 오래전부터 존재했던 Flash IDE를 지칭한다. 플래시(이하 Flash IDE)가 원래는 애니메이션 툴이었지만 현재는 멀티미디어 디자인 툴 + Actionscript 언어를 내장한 개발 툴로서의 가치가 공존한다. 요즘들어 플래시 개발분야라는 것이 진정 있을까하는 회의마저 드는데, 그것은 개발 플랫폼으로서의 가치를 너무나 얕게 보는데 있어서의 억울함 때문이다.

개발 분야에 있어서 플래시는 매우 협소한 시장이다. 그만큼 전문가층이 얇고 수요를 공급이 충족시키지 못할만큼 개발자가 없다. 따라서 실제로 개발에 대한 범용적인 이해정도와 개발능력이 부족한 것도 사실이다. 하지만 실제로 기능성이나 사용성에서 후진 플랫폼인 것은 절대 아니다. 모르면서 그렇게 평가 절하하는 것은 자신만의 아집에 싸여 있는 것이며 히키코모리 수준밖엔 안된다.

모르는 것에 대해 무식하다고 비난 할 수만은 없다. 그 시장의 가치나 개발 영역으로서의 새로운 분야로의 인식이 필요하다. 그만큼 해당 시장에 있는 종사자들의 노력도 뒷받침되어야 하지만 기존 시장에서의 기득권 세력들도 손을 내밀어 포용해줄 필요가 있다. 배척하기만 한다면 그 분야는 더욱더 후진을 면치 못할테니까...

전 분야의 지식을 모두 소유할 수 있는 사람은 없다. 한가지 도메인에서의 지식이 있다 해서 다른 분야의 지식이 무가치하며 자신보다 못하다는 인식을 가져서는 안된다. 결국 목표는 매한가지인 것이 아닌가? 동일한 사용자를 기대하고 있다는 점 말이다.

결국 Flex도 Flash다

Flex가 아무리(정확히 말해서는 FDS다) 데이터 통합이나 편리한 유저 환경을 제공한다고 해도 Flash와의 융합 없이는 사용자에게 커스텀 인터페이스를 제공할 수 없다. 물론 Flex에서 컴포넌트를 제작할 수 있지만 기존 시장에서 Flash 개발자의 노하우와 Flash IDE가 가진 생산성을 따라잡기 힘들다. Adobe가 마케팅 수단으로 Flex의 화려함을 일부러 포장한 것이 아니라 시장에서의 기대가 그만큼 융통성 있는 Flash 인터페이스를 요구했기 때문이다. 그리고 유저가 마주하게 되는 것은 결국 Flash SWF 이므로 무엇이 잘났다고 따지는 것은 정말 무의미한 밥그릇 투쟁밖엔 안된다. 그러므로 서로가 필요한 기술이라는 존중과 함께 공존할 수 있는 방안을 간구하는 것이 오히려 각자의 영역을 키우는 상생의 길일 것이다.

토양이 없다면 나무가 자라지 못한다. 나무가 없으면 민둥산일 뿐 숲으로서 가치가 없다. 자연은 공존을 통해 우리에게 더 큰 경험을 제공하는 것이다.
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